コラムスII 攻略 基礎データ


目次

   1. 落下ジュエル
   2. レバー操作
   3. ボタン操作
   4. ジュエルの初期配置
   5. ドクロ出現条件
   6. せり上がり
   7. フラッシュジュエル
   8. 各動作の詳細
   9. ボーナスステージ


1. 落下ジュエル

フィールドのサイズは横6縦13。1Pでは左から4列目、2Pでは左から3列目にジュエルが出現する。
ジュエルは高さ13の位置(落下する3つのジュエルのうち1つが画面に見える位置)に出現し、次のフレームから操作が可能になる。

宙に浮いた状態のジュエルは時間とともに落下する。落下速度はそれまでに消した通算のジュエル数に応じて変化する。
落下速度には加速度がついていて、自由落下した高さに応じて落下速度が速くなる。
自由落下のみで特定の高さに達するまでに掛かるフレーム数は以下の通りである。
12.512.011.511.010.510.09.59.08.58.0
J=000-02930547695113129145159173187
J=030-0591730435465768695104113
J=060-08912212937455259657278
J=090-11912212937455259657278
J=120-1499162228333943485357
J=150-179591216192225283133
J=180-2099172430374349546065
J=210-239591317202427303337
J=240-26947912141619212325
J=270-2993579111214161719
J=300-329356791011131415
J=330-359591215172022252729
J=360-38946911131516182022
J=390-4193579101213151617
J=420-449356791011121315
J=450-47934568910111213
J=480-5093456789-1011
J=510-5392345678-910
J=540-569234-56-78-
J=570-59923-45-6-7-
J=600-6292-34-5-6-7
J=630-6592-34-56-7-
J=660-6892-3-4-5-6-
J=690-7192-3-4-5-6-
J=720- -2-3-4-5-6

左右への移動は落下速度に影響を与えない。
レバーを下に入れている間は(正確にはレバー入力開始の2フレーム後から)各フレームごとに0.5マスずつ落下するが、レバーを戻すともとの落下速度に戻る。
レバー下で落下した高さの分の加速度は、落下速度に加算されない。
一度他のジュエルの上に乗ると次の段へ落下するまでに掛かるフレーム数はリセットされるが、自由落下によって加速された落下速度はリセットされない。
一度ジュエルの上に乗った後に5フレームの間宙に浮くと、落下するまでのフレーム数が残っていたとしても同じ高さのジュエルの上には乗れなくなる。
横方向への移動と落下が同一フレームで発生した場合、横移動が先に処理される。

ジュエルを他のジュエルの上か床の上にのせると、40フレーム後に固定される。
固定時間はジュエルか床の上に乗っている間のみカウントされ、一瞬でも宙に浮くとリセットされる。
落下ジュエルが他のジュエルか床の上に乗っている状態でレバーを下に入れると(レバー入力の2フレーム後に)即座に固定される。
回転途中のジュエルが固定された場合、回転後の状態で固定される。

落下ジュエルの全体がフィールドに出現していない状態のまま次のジュエル出現のタイミングになると、窒息と見なされてゲームオーバーになる。
落下ジュエルは一度全体が出現すればよく、全体が出現した後にせり上がりによって一部が画面外に押し出されたとしても窒息にはならない。
また、ジュエルの出口(1Pでは左から4列目の下から13段目、2Pでは左から3列目の下から13段目)がジュエルで塞がれた状態で次のジュエル出現のタイミングになると窒息になる。

next枠には次に出現するジュエルが表示される。
面開始直後の"READY"表示の間はnextは表示されず、"READY"が消えた直後から表示される。
落下ジュエルが出現した直後からしばらくの間は、next枠にはnextではなく落下ジュエルが表示される。
next表示は落下ジュエルが高さ11(3つのジュエルすべてがようやく見える高さ)より下に来た時か、ジュエルが固定されたとき(正確には次のフレームで前述の条件を満たすとき)に切り替わる。
next枠に落下ジュエルが表示されている間は、ジュエルを回転するとnext枠のジュエルも回転する。
nextジュエルは次の面には持ち越されない。次の面が始まるときにジュエルは新しく乱数生成される。

降ってくるジュエルの色は、3つそれぞれ独立に乱数によって決められる。
各色の出現比率は以下の通り。
5色面25%25%25%12.5%12.5%0%
6色面25%25%12.5%12.5%12.5%12.5%
出現する色は単純に乱数によって振り分けられているようである。
現在のところ短期的な偏りを補正するような傾向は見つかっていない。


2. レバー操作

レバーは4方向レバーの上下左右を使用する(上はボーナスステージなどで使用する)。

8方向レバーで斜め方向へ入力した場合は左右方向が優先される。左下へ入力しても落下速度は加速せず、接地してもすぐには固定しない。
左右同時入力は左が優先、上下同時は未確認。

レバーを左または右へ入力すると入力した直後に(正確にはレバー入力の2フレーム後に)1回移動し、その後レバーを入れ続けていると7フレームで「ため」が成立、ため成立後は2フレームに1回入力している方向に移動し続ける。

レバーをためている途中にレバーをニュートラルに戻すと「ため途中」状態が解除されるが、(レバー左右交互連射装置等を使用して)ニュートラルを介さずにレバーを逆方向に入れた場合は「ため途中」状態が維持される。

レバーため成立後もニュートラルでは「ため」状態が解除されるが、レバーを逆方向に入れた場合はため成立後奇数フレームか偶数フレームかで処理が異なる。
奇数フレーム(ジュエルが移動するフレーム)では、レバーの入力方向が直前のフレームと異なる場合にためが解除されるが、偶数フレーム(ジュエルが移動しないフレーム)ではどちらに入力していてもためは解除されない。

レバーために関する処理はジュエルを操作できる間のみ行われる。このため、ジュエルが固定される直前に「ため途中」状態か「ため」状態だった場合、次のジュエルが出現するときには(たとえ操作できない間に一時的にレバーをニュートラルに戻したとしても)その状態が維持される。
ただし「ため解除」状態だった場合は例外で、ジュエルが出現する直前のフレームでレバーを入力していると即座にためが成立する。
まとめると以下の表の通りになる。
ジュエルが出現する直前のレバーの状態
入力ニュートラル
前回のジュエルが固定される時の状態ため解除状態ため成立ため解除
ため途中状態ため途中
(たまっているフレーム数も保持される)
ため解除
ため成立状態ため成立
(ジュエルが移動するフレームの偶奇も保持される)
ため解除

面をクリアして最初のジュエルが出現する際は、直前の面で最後に操作したジュエルのため状態が引き継がれる。
間にボーナスステージがある場合であっても、ボーナスステージでの操作はため状態に影響しない。


3. ボタン操作

ボタンは3ボタン。A、B、Cのどのボタンも効果は同じで、ジュエルの配列を下に1つ回転させる。

回転処理はボタンを押したときに行われる。ボタンを離す操作や、ボタンを押しっぱなしにする操作はジュエルの動作に何ら影響を与えない。
ボタンの処理はA、B、Cそれぞれで独立しているため、Aボタンを押しっぱなしにした状態でBボタンを押すと、ジュエルの配列を回転させることができる。
ただし2つのボタンを同時に押した場合は1回しか回転しない。

ボタンを押すと、ジュエルは2フレーム後に回転を始める。
ジュエルの回転は1フレーム当たり1/2マスであり、回転が完了するまでに2フレームかかる。
なお、next枠に現在操作中のジュエルが表示されている場合、next表示はボタンを押したあと1フレーム後に回転後の状態に更新される。

ジュエルの回転には2フレーム掛かる訳だが、Aボタンを押したフレームの次のフレームでBボタンを押した場合に2回回転されるかどうかは確認できていない。


4. ジュエルの初期配置

面が始まった時のジュエルの初期配置は、面ごとに(1)山の高さ、(2)ジュエルの色の数、(3)フラッシュジュエルの位置、が定められている。
高さ色数フラッシュジュエルの位置
(下からの段数-左からの列数)
1554-4
2 3-6,4-2
3 63-3
4753-1,4-6
5562-3,3-5,4-1
6 51-6,2-3,3-1
7 61-6,2-3
8 1-5,2-2
9 1-4,2-5,3-2
10 1-6,2-3,3-1,4-5
11951-4
126 1-6,2-3
13 1-5,2-2
14 1-4,2-5,3-2
15 1-6,2-3,3-1,4-5
16 1-5,2-2,3-1,4-3,5-4,6-6
17961-4
186 1-6,2-3
19 1-5,2-2
20 1-4,2-5,3-2
高さ色数フラッシュジュエルの位置
(下からの段数-左からの列数)
21661-6,2-3,3-1,4-5
22 1-5,2-2,3-1,4-3,5-4,6-6
23751-4
24 1-6,2-3
25 1-5,2-2
26 1-4,2-5,3-2
27 1-6,2-3,3-1,4-5
28 1-5,2-2,3-1,4-3,5-4,6-6
29 1-4,2-1,3-6,4-3,5-2,6-1,7-5
30 61-4
31 1-6,2-3
32 1-5,2-2
33 1-4,2-5,3-2
34 1-6,2-3,3-1,4-5
35 1-5,2-2,3-1,4-3,5-4,6-6
36 1-4,2-1,3-6,4-3,5-2,6-1,7-5
37851-4
38 1-6,2-3
39 1-5,2-2
40 1-4,2-5,3-2
高さ色数フラッシュジュエルの位置
(下からの段数-左からの列数)
41851-6,2-3,3-1,4-5
42 1-5,2-2,3-1,4-3,5-4,6-6
43 1-4,2-1,3-6,4-3,5-2,6-1,7-5
44 1-3,2-6,3-5,4-1,5-2,6-6,7-3,8-2
45 61-4
46 1-6,2-3
47 1-5,2-2
48 1-4,2-5,3-2
49 1-6,2-3,3-1,4-5
50 1-5,2-2,3-1,4-3,5-4,6-6
51 1-4,2-1,3-6,4-3,5-2,6-1,7-5
52 1-3,2-6,3-5,4-1,5-2,6-6,7-3,8-2
53951-4
54 1-6,2-3
55 1-5,2-2
56 1-4,2-5,3-2
57 1-6,2-3,3-1,4-5
58 1-5,2-2,3-1,4-3,5-4,6-6
59 1-4,2-1,3-6,4-3,5-2,6-1,7-5
60 1-3,2-6,3-5,4-1,5-2,6-6,7-3,8-2
高さ色数フラッシュジュエルの位置
(下からの段数-左からの列数)
61951-2,2-5,3-1,4-4,5-3,6-6,7-3,8-1,9-4
62 61-4
63 1-6,2-3
64 1-5,2-2
65 1-4,2-5,3-2
66 1-6,2-3,3-1,4-5
67 1-5,2-2,3-1,4-3,5-4,6-6
68 1-4,2-1,3-6,4-3,5-2,6-1,7-5
69 1-3,2-6,3-5,4-1,5-2,6-6,7-3,8-2
面構成は69面でループする。

ジュエルの色の配列は8列でループする配列が5色用、6色用にそれぞれ用意されていて、その配列のどの列から配置されるかは面ごとに乱数で決定される。
5色用配列6色用配列
5色用配列 6色用配列


5. ドクロ出現条件

ドクロは一定の時間ごとに1個出現し、画面上に同時に4つまで出現する。

ドクロの出現間隔は1面と2面では60秒、3面以降は30秒。
このタイマーは面が始まった瞬間(正確には"READY"が消えた瞬間)から、面をクリアする瞬間(正確にはすべてのフラッシュジュエルを消してフィールドが下に下がり始める瞬間)まで、常にカウントされ続けている。
タイマーが切れると次のジュエルが出現する時にドクロが出現し、ドクロの出現が完了した時点で次のタイマーのカウントが開始される。
このタイマーは面をクリアすると次の面にそのまま持ち越される。ボーナスステージではタイマーはカウントされない。

ドクロの出現位置は、画面上に何個目のドクロかによって出現する高さが決められている。

高さを上からカウントする時は、フィールドの左4列で最も山の高い列の高さを基準とする。
この高さのいずれかの列がランダムに選ばれ、その位置に通常のジュエルがあればドクロになる。ランダム選択の比率は以下の通り。
左から1列目2列目3列目4列目5列目6列目
25%25%12.5%12.5%12.5%12.5%
選ばれた位置にジュエルが無い場合、あるいはドクロかフラッシュジュエルだった場合は、1列左の位置(左端の場合は1段上の右端)が選ばれる。 ドクロを出現させられるまでこの処理は繰り返されるが、フィールドの一番左上に到達してもドクロを出現させられなかった場合は、ドクロは出現しないままタイマーが一回分延長される。

画面上に4つ目のドクロが出現した後もタイマーは継続してカウントされるが、タイマーが切れてもドクロは出現せず、「タイマーが切れた」というステータスが維持される。
この状態でドクロの数を減らすと次のジュエルが出現するタイミングで、面をクリアすると次の面が始まった直後にドクロが出現する。

「画面上に存在するドクロの数」をカウントする処理にはバグがあり、フィールドの一番左上にドクロがあるとそのドクロは数にカウントされない。
このため、フィールドの一番左上にドクロを配置すると画面上に5つ目のドクロを出現させることが可能になる。


6. せり上がり

ドクロを消すと、連鎖が途切れた後に床が2段分せり上がる。
一回の連鎖で複数のドクロを消したとしても、2段しかせり上がらない。
せり上がりの高さはディップスイッチの難度設定で変更できる。

せり上がりによって画面外に押し出されたジュエルはその時点で消滅する。
最後のフラッシュジュエルが押し出された場合は次のクリア判定のタイミングでクリアと見なされる。
ドクロが押し出された場合、画面上のドクロの数は減ったと見なされて次のジュエルを固定した時点でせり上がりが発生するが、次のジュエルが出現する前に新しくドクロが出現した場合はフラグがリセットされてせり上がりは発生しない。

フィールドの一番左上にドクロがある状態でそのドクロを消すか、あるいは別のドクロを消しつつ左端の列のジュエルを消して左上のドクロを下に落とすと、処理上はドクロの数が変わっていないと見なされて床のせり上がりが発生しない。
逆に、新しく出現したドクロがフィールドの一番左上に出現した場合、ドクロが出現した後に数が減ったと見なされて床のせり上がりが発生する。


7. フラッシュジュエル

フラッシュジュエルの点滅は8フレーム表示と8フレーム消滅の繰り返し。
フラッシュジュエルは"READY"表示の間とドクロ出現表示の間は点滅が止まる。

フィールド上のすべてのフラッシュジュエルを消すとクリアとなる。
クリア判定は連鎖の途中で行われるので、落下ジュエルが画面外にはみ出た状態でフラッシュジュエルを消した場合は窒息よりもクリアが優先される。

「画面上に存在するフラッシュジュエルの数」をカウントする処理にはバグがあり、フィールドの一番左上にフラッシュジュエルがあるとそのジュエルは数にカウントされない。
この状況を作るにはせり上がりを利用する必要があるが、クリア判定はせり上がり処理よりも前にあるので、最後のジュエルをフィールド左上まで運んだ場合は次のジュエルが出現してからでないとクリアにならない。


8. 各動作の詳細

(1) "READY"表示

面が始まると124フレームの間"READY"の文字が表示される。
この間はnextは表示されず、フラッシュジュエルの点滅も止まっている。
"READY"表示が終わった瞬間からドクロのタイマーの計測が始まる。
直前の面を(8)のクリア判定でクリアし、かつ間にボーナスステージがある際にはジュエルを投げずにタイムアップを待った場合と、(直前の面のクリア判定タイミングがどちらであっても)ボーナスステージで同じ色のジュエルを3つ並べつつ自殺した場合は(11)next待ちへ移行する。その他の場合は(2)ドクロ出現判定に移行する。

(2) ドクロ出現判定

ドクロの出現条件を満たしている場合、124フレームのドクロ出現表示の後ドクロが1つ出現する。
このドクロ出現表示の間はフラッシュジュエルの点滅が止まる。
出現条件を満たした場合はドクロ出現表示が完了した瞬間からドクロのタイマーの計測が再開される。
ドクロのタイマーが切れていない場合と、タイマーは切れているが画面上のドクロの数が4つ以上ある場合は何も起きない。
画面上のドクロの数が3つ以下でドクロのタイマーが切れたがフィールドにドクロを出現させられなかった場合は、ドクロ出現表示は表示されないが、ドクロのタイマーはリセットされ、このタイミングから計測が再開される。
このあとは(3)前回ジュエルの窒息判定に移行する。

(3) 前回ジュエルの窒息判定

前回の落下ジュエルのうちフィールドに出現していないジュエルがある場合、窒息と判定されてゲームオーバーになる。
窒息条件を満たしていない場合は何も起きない。
このあとは(4)落下ジュエル出現に移行する。

(4) 落下ジュエル出現

落下ジュエルが出現するときにレバーが左右に入力されているとレバーため判定が行われる。
落下ジュエルを出現させた後、(5)出現ジュエルの窒息判定へ移行する。

(5) 出現ジュエルの窒息判定

落下ジュエルの最下部が他のジュエルと重なっている場合、窒息と判定されてゲームオーバーになる。
通常は落下ジュエル出現直後のみ窒息と判定され得るが、落下・固定判定のバグで落下ジュエルが他のジュエルにめり込んだ場合には他のタイミングで窒息となることがある。
窒息条件を満たしていない場合は何も起きない。
このあとは(6)左右移動・回転処理へ移行する。

(6) 左右移動・回転処理

レバーとボタンの入力状況に応じて落下ジュエルを左右移動および回転する。
このあとは(7)落下・固定判定へ移行する。

(7) 落下・固定判定

ジュエルが宙に浮いている場合は落下速度に応じた落下処理を、床かジュエルの上に乗っている場合は固定判定を行う。
1フレーム消費した後、固定しなかった場合は(5)出現ジュエルの窒息判定へ、固定した場合は(9)ジュエル消滅判定へ移行する。

(8) クリア判定

フィールド上にフラッシュジュエルが残っていない場合、面クリアとなる。
クリアとなった場合はこのタイミングでドクロのタイマーの計測が停止する。
フラッシュジュエルが残っている場合は(9)ジュエル消滅判定へ移行する。

(9) ジュエル消滅判定

たて、よこ、ななめに3つ以上並んだジュエルがある場合、ジュエルを消滅させる。
消したジュエルにドクロが含まれていない場合は、48フレームの間ジュエルが消える様子が表示される。
消したジュエルにドクロが含まれている場合は、60フレームのドクロ消滅表示の後、48フレームのジュエル消滅表示が入る。
ジュエルが消えた場合は(10)残ったジュエルの落下へ、消えなかった場合は(11)next待ちへ移行する。

(10) 残ったジュエルの落下

(9)でジュエルが消えた後、宙に浮いたジュエルがある場合は1フレーム当たりマス半分の速度で落下する。
宙に浮いたジュエルが無いか、宙に浮いていたすべてのジュエルが着地すると、1フレームの後(8)クリア判定に移行する。

(11) next待ち

次のジュエルを出現させる前に、32フレームのウエイトが入る。
このあとは(12)クリア判定に移行する。

(12) クリア判定

最後のフラッシュジュエルを(9)のジュエル消滅で消した場合は(8)で面クリアとなるが、せり上がりで条件を満たした場合はここで面クリアとなることがある。
このあとは(13)せり上がりに移行する。

(13) せり上がり

一連の動作でドクロの数が減ったと判定された場合、床がせり上がる。
せり上がりの表示は、2段せり上がる場合は8フレームかかる。他の設定の場合のフレーム数は未確認。
せり上がりの条件を満たしていない場合は何も起きない。
このあとは(14)残ったジュエルの落下に移行する。

(14) 残ったジュエルの落下

通常はすべてのジュエルが(10)で落下しているためここでジュエルが落下することは無いが、ボーナスステージのバグで残ったジュエルがある場合はここで落下することがある。
落下速度は1フレーム当たりマス半分の速度。
宙に浮いたジュエルが無い場合は何も起きない。
このあとは(2)ドクロ出現判定に移行する。


9. ボーナスステージ

面構成上の偶数面をクリアすると、ボーナスステージが現れる(70面以降最初のボーナスステージは71面クリア後になる)。

ボーナスステージの配列は基本となるパターンが4パターンあり、さらに左右反転したパターンと色違いのパターンがあるため、合計で48通りの配列がある。

基本の4パターンは以下の通り。
パターン1 パターン2 パターン3 パターン4

色違いのパターンには、例示のパターンに対して色が以下のように置き換わる5つのパターンがある。
例示のパターン
パターン1
パターン2
パターン3
パターン4
パターン5

ボーナスステージで投げるジュエルの色は、レバーを上に入れるごとに赤,橙,紫,黄,青,緑の順番で変わる。
レバーを下に入れるとこの逆順で変わる。

ボーナスステージでは、ほぼすべてのジュエルを消してからタイムオーバー直前にジュエルを投げると、投げたジュエルが次のステージに残るバグがある。


戻る